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Aplicativos Mobile

Estuda o acesso à informação a qualquer lugar, a qualquer momento, com a linguagem de programação e o comportamento dos dados em diferentes dispositivos na rede, utilizado em diversas dispositivos de computação móvel, considerando os servidores para web, protocolos de acesso, cookies e documentação da sintaxe, no desenvolvimento de páginas dinâmicas, aplicativos, produtos e serviços interativos.

Game 2D

Aborda os princípios teóricos e práticos de projetos editoriais de periódicos impressos ou digitais: apresentação, capa e formato; mensagem, tipografia e imagem; aglutinadores compositivos, hierarquia da informação, harmonia, ritmo e pulsão; união técnica de elementos que unem as partes do produto.

Makers (Internet das Coisas)

Discute concepção, implantação e apresentação de projetos de interfaces físicas para dispositivos interativos a partir de eletrônica básica, circuitos, microcontroladores e sensores para automação embarcada.

Lógica de Programação

A disciplina enfoca os princípios da lógica aplicados à programação para o desenvolvimento de sistemas e dispositivos eletrônicos digitais interativos. Analisa o pensamento lógico estruturado por meio de fluxogramas, algoritmos, variáveis, matrizes, operadores lógicos relacionais e aritméticos e laços de repetição.

YouTuber

Aborda o aspecto sonoro do áudio visual, fornecendo fundamentos para compreensão do uso do som em vídeo, cinema, teatro, vídeo games e outras linguagens, com base em conceitos para a compreensão do papel do som na criação de sentido na linguagem audiovisual, e aspectos técnicos da criação de música, voz e ruído para a imagem em movimento.

Animação 2D e 3D

Trata dos princípios e conceitos da linguagem da animação 2D e de suas técnicas tradicionais: tempo, quadro-chave, intervalo, movimentos gerais (andar, correr, pular), flexibilidade, peso, antecipação, movimento labial, movimentos de expressões faciais.

Realidade Aumentada e Virtual

Aborda os princípios e conceitos de sistemas e dispositivos interativos: ubíquos, pervasivos, vestíveis, para ambientes atentos ou transparentes, de realidade aumentada ou integração física-virtual e virtual. Estuda o conhecimento tácito no desenvolvimento de projetos de produtos e serviços digitais interativos e imersivos.

Ilustração 2D e 3D

A disciplina aborda os princípios e técnicas de ilustração para games, focando no desenvolvimento de cenários, veículos, personagens e criaturas. Enfatiza também a função e a aplicação do cenário como elemento visual e narrativo, valendo-se da perspectiva, cor e desenho.

Design Thinking II

A disciplina aborda desafios e a idealização de soluções por meio do Design Thinking. Todos os desafios abordados são extraídos da ODS (objetivos para o desenvolvimento sustentável) da ONU.
Os protótipos das soluções serão desenvolvidos em espaço maker.

Nessa disciplina, trabalhamos em especial a empatia, a gratidão, generosidade e amizade.
Oferecemos atividades práticas em que o aluno é estimulado a ouvir, observar e sentir o que o outro sente. Com isso, utilizamos instrumentos do design e criação de um museu da empatia

Design Thinking I

A disciplina trata do design em nível estratégico, posicionando a atuação do designer para a inovação e solução de problemas corporativos e ações de impacto social. Aborda as competências e as habilidades para a identificação, interpretação e integração dos valores da sustentabilidade social e reconfigurar a oferta de produtos e serviços de acordo com o usuário e a valorização dos recursos disponíveis, gerando em seus participantes as habilidades individuais como: pensamento projetual, empreendedorismo, visão e gestão da complexidade no meio digital e interativo.

Os encontros serão marcados por atividades mão-na-massa, onde o aluno deverá interagir com o grupo, criar e materializar suas ideias.

Jornada do Herói (storytelling)

Estuda a teoria e prática das narrativas interativas para meios e mídias digitais, considerando as formas narrativas, estilos e linguagens. Aborda como a estrutura de narração, ação, sequência e tempo, os cenários e os personagens induzem à participação do indutor de atividade à imersão. Durante esses encontros, daremos início a jornada do nosso curso. Baseado no ciclo proposto por Campbell e por meio de analogias com a mitologia e com a realidade dos alunos, que ao longo do curso irá se tornar um game.

Estimulando a Capacidade de Observação

Nessa disciplina, abordamos atividades práticas para estimular a capacidade de observação dos alunos. Apresentaremos formas e métodos para tornar a observação um processo natural por meio de jogos, tours pela escola, em salas de aula e faremos testes com imagens para estímulo de detalhes. Esse é o primeiro passo para uma mente criativa e empreendedora. Saber observar oportunidades.

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